كيف غزت نينتندو العالم وتجاوزت الأجيال – تاريخ ونجاحات Nintendo التي غيرت عالم ألعاب الفيديو!
نينتندو Nintendo : قصة نجاح عبقرية . عملاق الألعاب العالمي ( الاتاري)
في ١٨ أكتوبر ٢٠٢٥، احتفلت نينتندو إنترتينمنت سيستم الأسطورية بالذكرى الأربعين لتأسيسها. مع هذا الإطلاق، لم تُطلق نينتندو Nintendo جهاز ألعاب فحسب، بل خلقت واقعًا جديدًا لصناعة الألعاب بأكملها. يعود الفضل في الكثير مما نراه اليوم إلى هذا النظام. سمع به تقريبًا كل شخص في العالم، ولكن ليس كل من يربط اسمه بنينتندو. والذي يعرف فى اوساطنا العربية وخاصة فى مصر باسم جهاز الاتاري.

يبدو اليوم أن هيمنة جهاز NES كانت مُقدّرة. ولكن في عام ١٩٨٥، لم يُدرك أحد تقريبًا – لا المنافسون، ولا المستهلكون، ولا حتى نينتندو نفسها – ما حدث فورًا. هذه قصة كيف أصبح هذا الجهاز، في أكثر بقاع العالم غرابةً، جزءًا من طفولة ملايين اللاعبين.
الآن، في عام ٢٠٢٥، أصبح المنتج العالمي هو السائد. إطلاق اللعبة في آنٍ واحد على Steam وApp Store وGoogle Play يجعل اللعبة في متناول مليارات المستخدمين بنقرة واحدة. إذا كان المشروع جيدًا، ونجح الناشر في نشره، فسيبدأ بلعبها في جميع أنحاء العالم. من الناحية الفنية، يمكنك لعبها حتى في أنتاركتيكا. غالبًا، بلغتك الأم. التوطين، والخدمات اللوجستية، والتوزيع الرقمي – كل شيء يسير بسلاسة. العالم مضغوط. المسافات تتلاشى.
لكن من عاشوا ثمانينيات القرن الماضي يتذكرون: لم يكن أيٌّ من هذا موجودًا آنذاك. لم تكن هناك سوق عالمية، بل اقتصادات متباينة، وغالبًا ما تكون معزولة. لكل دولة قواعدها وحواجزها وأذواقها الخاصة. لم تكن هناك خوادم سحابية، ولا تحديثات فورية. كان هناك متجران للألعاب في كل بلدة، ومتجر إلكترونيات واحد، وحتى هذه كانت في الغالب لأجهزة الراديو والتلفزيون. إذا كنت تعتقد أن هذا كان الحال في بلادنا فقط، فأنت مخطئ. كانت الإلكترونيات تُعتبر هشة، ومكلفة، و”ليست في متناول الجميع”.
ألعاب الفيديو؟ كانت مجرد هواية في صالات الألعاب. وفي الولايات المتحدة، كانت هذه الصناعة تمر بأزمة – انفجرت فقاعة الألعاب المنزلية في أوائل الثمانينيات بقوة، مما جعل الجميع يشعرون بأن ألعاب الفيديو المنزلية تجارة ميؤوس منها، مشروع فاشل.
وربما لو كانت السوق عالمية في ثمانينيات القرن الماضي، لما نجحت نينتندو Nintendo. لكن العالم كان مجزأً، وكانت تلك فرصتها.
هل كره المعجبون Ghost of Yotei حتى قبل إصدارها، ولكن لماذا؟ – مدونة ريلمي
اليابان. 1983. كانت نينتندو Nintendo قد رسخت مكانتها كمطوّر ومصنّع لأجهزة الألعاب
بحلول ذلك الوقت، كانت Nintendo قد رسخت مكانتها كمطوّر ومصنّع لأجهزة الألعاب. حققت لعبة دونكي كونغ نجاحًا باهرًا في صالات الألعاب، ومنذ عام ١٩٨٠، بيعت ملايين الأجهزة المحمولة من سلسلة Game & Watch حول العالم.
وصل تأثيرها الي اغلب دول العالم: نُسخت ألعاب Game & Watch الإلكترونية تحت علامة Elektronika التجارية. على سبيل المثال، تم تعديل لعبة Nintendo EG-26 Egg لسلسلة الرسوم المتحركة السوفيتية “Well, Just You Wait!”. منذ إصدارها عام ١٩٨٤، أصبحت لعبة “Wolf Catches Eggs” (المعروفة رسميًا باسم “Elektronika IM-02”) حلمًا للعديد من الشباب .

ومع ذلك، كانت مجموعة منتجات نينتندو تفتقر إلى “الوسط الذهبي”.
كانت أجهزة الألعاب والساعات المحمولة بسيطة وغير مكلفة نسبيًا، لكن إمكانياتها اقتصرت على لعبة واحدة. على النقيض من ذلك، وفرت أجهزة الأركيد تجربة لعب غنية، لكنها كانت معقدة للغاية ومكلفة للاستخدام المنزلي.
بحلول الوقت الذي بدأ فيه تطوير جهاز فاميكوم المستقبلي (النموذج الياباني الأولي لجهاز نينتندو نينتندو ES)، كانت سلسلة ألعاب “جيم آند واتش” قد حققت للشركة حوالي 4 مليارات ين. كانت ألعاب الأركيد، بما فيها دونكي كونغ، شائعة، لكنها كانت أقل ربحية، والأهم من ذلك، أنها منعت نينتندو من السيطرة على السوق المحلية.

كان لدى المهندسين والمصممين هدف واضح: إنشاء وحدة تحكم منزلية من شأنها أن تنافس أسلوب اللعب عالي الجودة، ولكن تكون بأسعار معقولة مثل Game & Watch.
لم تكن المهمة سهلة. وفي حلها، استرشدت نينتندو بخمسة مبادئ أساسية:
- سعر مناسب. حدد سعرًا مناسبًا لشراء جهاز ألعاب لأطفالك دون تردد.
- البرمجيات أولوية. واصلوا إصدار مجموعة متنوعة من الألعاب لضمان حصول المستخدمين على كل ما هو جديد لاكتشافه.
- دور المصمم. ابتكر أدوات تُمكّن حتى غير المبرمجين، كالفنانين أو مصممي الألعاب، من المشاركة في إنشاء الألعاب.
- روعة. اجعل اللعبة ممتعة ليس فقط عند اللعب، بل أيضًا عند النظر إلى الشاشة.
- سهولة التحكم. تضمن تحكمًا بديهيًا – باستخدام لوحة اتجاهات وزرين، يمكن لأي شخص التحكم بالشخصية بسهولة دون الحاجة إلى رفع عينيه عن الشاشة.
لن نتعمق في تفاصيل تطوير الأجهزة، مع أنها قصة شيقة بحد ذاتها. على سبيل المثال، كان معالج Zilog Z80، المعروف من جهاز الكمبيوتر المنزلي ZX Spectrum 48K/128K، قيد الدراسة في البداية. إلا أن Nintendo اختارت في النهاية حلاً مختلفًا. طوّرت شركة ريكو اليابانية، شريكة الشركة، شريحة متخصصة تجمع بين معالج مركزي متوافق مع تقنية MOS Technology 6502 (وليس Z80)، ومعالج صوتي مساعد، وبعض وظائف وحدة تحكم الفيديو. علاوة على ذلك، استفادت نينتندو من تقنياتها الخاصة بألعاب الأركيد، لا سيما في مجالات سرعة عرض الرسومات المتحركة وسلاسة الرسوم المتحركة.
ردًا على طلب Nintendo الحصول على معالجات بسعر 2000 ين، ردّت ريكو بأنها لن تتمكن من تلبية هذه الأسعار إلا إذا ضمنت نينتندو طلبًا لـ 100 مليون رقاقة. وافقت الشركة – وهو قرار محفوف بالمخاطر ولكنه جدير بالاهتمام.
أدت كل هذه الخطوات إلى خفض تكلفة إنتاج الجهاز بشكل كبير، وأتاحت نقل تجربة ألعاب الأركيد إلى جهاز منزلي صغير الحجم. أما في العصر الحديث، فقد ابتكرت شركة ريكو معالجًا هجينًا متخصصًا لشركة نينتندو، وهو السلف لأنظمة SoC (الأنظمة على الرقائق) التي تُشغّل اليوم أجهزة بلاي ستيشن وإكس بوكس وستيم ديك.
يستحق اختيار وسائط تخزين البرامج اهتمامًا خاصًا. فبدلًا من أشرطة الصوت الرخيصة (كما في أجهزة الكمبيوتر المنزلية مثل Commodore 64 أو ZX Spectrum) أو الأقراص المرنة (التي تتطلب محرك أقراص منفصل)، اختارت Nintendoخراطيش ذاكرة القراءة فقط (ROM). كانت هذه الخراطيش أغلى في الإنتاج، لكنها وفّرت تحميلًا فوريًا وموثوقية عالية وحماية من القرصنة. ورغم أن البدائل ربما طُرحت في المناقشات المبكرة، إلا أن الخراطيش كانت المفتاح لتحقيق المبدأ الأساسي “اللعب فورًا دون انتظار”.
خلال إنتاج فاميكوم، تم تحقيق وفورات في كل مكان. حتى اختيار ألوان الهيكل – الأحمر الداكن والأبيض – كان يُعزى لفترة طويلة إلى البراجماتية فقط: فقد انتشرت شائعات بأن ألوان بلاستيك ABS المختارة كانت الأرخص.
ومع ذلك، ظهرت نظرية أخرى لاحقًا. ووفقًا لمصادر داخلية في نينتندو، فإن قرار استخدام الأحمر الداكن لم يكن مدفوعًا باعتبارات التكلفة بقدر ما كان مدفوعًا بالتفضيلات الشخصية لإدارة الشركة: فقد ارتبط هذا اللون بجماليات الشركة، بل وحتى باختيارات كبار المديرين في ذلك الوقت لملابسهم. وفي النهاية، تمت الموافقة على اختيار اللون النهائي على أعلى مستوى.
أما بالنسبة لمادة العلبة، فقد فكر المهندسون في البداية في استخدام المعدن، فهو أرخص ثمنًا. إلا أن النماذج الأولية أثبتت هشاشتها وثقتها. في النهاية، استقروا على بلاستيك ABS: فهو أقوى وأسهل في المعالجة، ورغم المخاوف الأولية، أثبت فعاليته من حيث التكلفة للإنتاج بالجملة.
كان عدم وجود موصلات قابلة للإزالة في لوحات الألعاب توفيرًا كبيرًا. كانت عصي التحكم تُلحم مباشرةً باللوحة الأم، دون أي موصلات أو مقابس. خفّض هذا النهج تكاليف الإنتاج، وحلّ محلّ أحد مصادر عيوب التصنيع المحتملة. مع ذلك، كان هذا سيُسبّب مشاكل لأصحاب الأجهزة في المستقبل: فإذا انقطع سلك أو تعطل أحد الأزرار، كان الإصلاح صعبًا. ولكن في عام ١٩٨٣، كان الهدف الرئيسي إنتاج جهاز يُباع بسعر ١٤٨٠٠ ين، مع تحقيق ربح في الوقت نفسه.
من الصعب تقدير هذا المبلغ تقريبًا بالعملة الحالية، فالواقع الاقتصادي متفاوت للغاية. ولكن إذا حُوِّل إلى القدرة الشرائية، فإن 14,800 ين في عام 1983 يُعادل تقريبًا 16,000-17,000 روبل بأسعار عام 2025. وهذا يُقارن بتكلفة جهاز نينتندو سويتش لايت اليوم، وهو نظام ألعاب رخيص الثمن ولكنه يعمل بكامل طاقته.

عند إطلاقه في يوليو 1983، تضمنت المجموعة الأولية من الألعاب دونكي كونغ، ودونكي كونغ جونيور، وباباي. كان هذا كافيًا لاكتساب شعبية فاميكوم بسرعة. وبحلول نهاية العام، أصبح الجهاز من أكثر الأجهزة مبيعًا.
وواصلت Nintendo إصدار ألعاب عالية الجودة، وساهمت لعبة Super Mario Bros.، التي صدرت في عام 1985، في زيادة الطلب عليها.
في منتصف ثمانينيات القرن الماضي، لم يكن لدى فاميكوم منافسون أقوياء في اليابان. أصدرت سيجا جهاز SG-1000 في نفس الفترة تقريبًا، لكنه لم يقدم نفس جودة الألعاب أو نفس النظام البيئي. فضاع الزخم.
لقد غزت فاميكوم أرض الشمس المشرقة – ومهدت الطريق لغزو العالم.
رحلة دموية ستمنحك الطاقة: مراجعة لعبة Ninja Gaiden 4 – مدونة ريلمي
الولايات المتحدة الأمريكية. 1985
من المفارقات أنه لا يُذكر تقريبًا أي شيء عن الشخصية الرئيسية في قصتنا – جهاز نينتندو إنترتينمنت سيستم، الذي بلغ عامه الأربعين في أكتوبر 2025. في جوهره، كان نفس جهاز فاميكوم، مُصممًا خصيصًا للأذواق الأمريكية. من حيث المكونات، كانت الأجهزة متوافقة: نفس المعالج، نفس البنية، نفس الإمكانيات. لكن خارجيًا، كان تحولًا جذريًا.
أصبح هيكل جهاز NES ذو شكل زاوية، أسود ورمادي، يُذكرنا بأجهزة إلكترونية استهلاكية مثل أجهزة تسجيل الفيديو أو أنظمة الاستريو. أصبحت وحدات التحكم متصلة عبر موصلات (بدلاً من لحامها باللوحة، كما هو الحال في اليابان). حصلت خراطيش الألعاب على شكل جديد أكبر حجمًا – مثل “الأقراص المرنة المستقبلية”. أعلن تصميم الجهاز بالكامل: ” أنا لست لعبة فيديو. أنا جهاز جاد للأشخاص الجادين “.
وأكدت الأسعار هذه الرسالة: 299.99 دولاراً للحزمة (بما في ذلك وحدات التحكم ومسدس الضوء Zapper)، و29.99 دولاراً مقابل لعبة Super Mario Bros. أو خرطوشة لعبة مماثلة، في حين أن تكلفة وحدة التحكم نفسها 89.99 دولاراً.

بعد تعديل التضخم، يعادل سعر 299.99 دولارًا أمريكيًا عام 1985 ما يقارب 860 دولارًا أمريكيًا عام 2025، أي ما يعادل حوالي 70,000 روبل بأسعار الصرف الحالية. وهذا سعر باهظ حقًا، خاصةً مقارنةً بسعر صرف الين الياباني البالغ 14,800 ين (حوالي 60 دولارًا أمريكيًا عام 1983). لكن الولايات المتحدة لطالما كانت سوقًا باهظة الثمن، وخاصةً في ثمانينيات القرن الماضي.
مع ذلك، لم تكن مشكلة نينتندو الرئيسية في الولايات المتحدة السعر أو المواصفات التقنية. بل كانت جودة الجهاز عالية. وقد ضمّت قائمة الإطلاق بالفعل عشرات الألعاب القوية: سوبر ماريو بروس، ودك هانت، وكونغ فو، وغيرها. كان كل شيء يسير على ما يرام. كان كل شيء ممتعًا.
المشكلة هي أن لا أحد يصدق نينتندو.
بالنسبة للأمريكيين في منتصف ثمانينيات القرن الماضي، كانت Nintendo مجرد شركة يابانية أخرى تسعى لغزو السوق. كانت حقبةً متوترة: كانت الشركات اليابانية تُزاحم الشركات الأمريكية بنشاط في صناعات السيارات والإلكترونيات والأجهزة المنزلية. وتصدرت وسائل الإعلام عناوين رئيسية مُقلقة حول “غزو ياباني”. حتى أن هذا “الغزو الياباني” تغلغل في السينما: ففي فيلم “داي هارد” (1988)، استولى إرهابيون على ناطحة سحاب شركة ناكاتومي.
تمكنت بعض العلامات التجارية اليابانية من ترسيخ مكانتها في السوق، مثل سوني وباناسونيك وتويوتا. بينما ظلت أخرى “خارج السوق”. ووجدت نينتندو نفسها في منطقة رمادية: قلة من الناس يعرفون من هي أو سبب اهتمامها بسوق ألعاب الفيديو الأمريكية.
وهذا السوق، بالمناسبة، كان يعتبر ميتا.
قبل عامين فقط، في عام ١٩٨٣، وقع أكبر انهيار في تاريخ صناعة الألعاب. في أوائل الثمانينيات، توقع المحللون نموًا هائلًا: بدت سوق أجهزة الألعاب المنزلية وكأنها منجم ذهب. تسابقت مئات الشركات لاقتحامها، من شركات عملاقة مثل ماتيل إلى شركات ناشئة صغيرة. لم يكن لدى الكثيرين منهم خبرة أو فهم كافٍ لماهية اللعبة. وكانت النتيجة سيلًا من المنتجات الرديئة الصنع ذات الجودة الرديئة.
بدلاً من بناء الثقة، سارعت شركة أتاري، الرائدة في هذا المجال، إلى انهيارها. في عام ١٩٨٢، حصلت الشركة على حقوق لعبة فيديو مقتبسة من فيلم “إي. تي. ذا إكسترا-تيريستريال”، الفيلم الأكثر ترقبًا لذلك العام. وعلى عجل، أنتج فريق التطوير لعبة في ستة أسابيع، والتي وُصفت لاحقًا بأنها أسوأ لعبة على الإطلاق. طبعت أتاري ملايين النسخ، متوقعةً مبيعات قياسية. في النهاية، لم تُغادر معظم خراطيش الألعاب المستودعات.
قامت شركة أتاري في وقت لاحق بدفن ملايين النسخ غير المباعة من لعبة ET سراً في صحراء نيو مكسيكو.

وعلى هذه الخلفية، بدا ظهور Nintendo بجهاز الألعاب الجديد، على أقل تقدير، باهظ الثمن، إن لم يكن مجنونا تماما.
هل نقدم للأميركيين جهاز ألعاب آخر بعد انهيار الصناعة، وخسارة المتاجر ملايين الدولارات من الخسائر، وفقد المستهلكون الثقة؟
لم يكن الأمر يبدو كخطة عمل، بل كان أشبه بمغامرة.
لكن نينتندو ذهبت أبعد من ذلك. لم تكتفِ بطرح جهاز ألعاب، بل أعادت تعريف قواعد اللعبة. أولًا، محليًا: في نيويورك، حيث بدأ الإطلاق التجريبي في أكتوبر ١٩٨٥. ثم في لوس أنجلوس، ثم في شيكاغو، ودالاس، وسياتل. خطوة بخطوة، مدينة تلو الأخرى.
من بين جميع الخيارات المتاحة، اختارت نينتندو الخيار الأكثر غرابة: عدم ربط المنتج بألعاب الفيديو. بعد الأزمة المالية عام ١٩٨٣، أثارت هذه العبارة اشمئزازًا لدى تجار التجزئة. لذلك، لم يُطلق على جهاز NES اسم جهاز ألعاب، ولم يُسمَّ نظام ألعاب. بل سُوِّق على أنه “نظام ترفيه عائلي” – نظام ترفيه، وليس جهاز ألعاب فيديو.
حتى المظهر كان جزءًا من التمويه. العلبة الرمادية، والأشكال الزاوية، وفتحة الخرطوشة التي تُذكّر بمسجل الأشرطة – كل هذا كان يهدف إلى إقناع المشتري: هذه ليست لعبة. هذه إلكترونيات. مثل التلفزيون أو مسجل الفيديو.
لكن العبقرية الحقيقية كانت في تكتيك اختراق سلاسل البيع بالتجزئة.
لم يكن يتم بيع الجهاز في قسم ألعاب الفيديو، بل بجوار الألعاب والأجهزة المنزلية، وأحيانًا حتى في أقسام ألعاب الليزر والألغاز الإلكترونية.
لطمأنة أصحاب المتاجر المتشككين، عرضت نينتندو ضمان إعادة الشراء: إذا لم تُبع الأجهزة خلال فترة محددة، فستستعيدها الشركة دون أي تردد. بالنسبة لتجار التجزئة، كان هذا يعني انعدام المخاطر.
لم تقتصر الحزمة على لعبة سوبر ماريو برذرز فحسب، بل شملت أيضًا ROB (روبوتيك أوبِتينغ بادي)، وهي لعبة ميكانيكية تتفاعل مع لعبة جيرومايت. سمح هذا بتسويق جهاز NES كـ”لعبة تفاعلية للمستقبل” بدلًا من كونه جهاز ألعاب فيديو.
بدا الأمر برمته أشبه بعملية اختراق خاصة منه بإطلاق منتج تقليدي. لم تحاول Nintendo إقناع الجميع دفعة واحدة، بل خلقت حلقة ثقة: أولًا مدينة واحدة، ثم إثبات الطلب، ثم التوسع. أصبح كل متجر ناجح نموذجًا يُحتذى به في الولاية المجاورة.
وقد نجح الأمر.

بحلول نهاية عام ١٩٨٦، كان جهاز NES يُباع في جميع أنحاء البلاد. وبحلول عام ١٩٨٧، استحوذ على أكثر من ٦٠٪ من السوق.
وقد أدى هذا إلى حلقة مفرغة قوية: كلما زاد عدد أجهزة الألعاب، زاد إقبال المطورين على إصدار ألعاب NES. لكن نينتندو تعمدت عدم فتح الباب على مصراعيه. بل على العكس، وضعت نظام رقابة صارمًا لتجنب تكرار كارثة أوائل الثمانينيات.
بدأ كل شيء بالترخيص. كان على أي استوديو، حتى عملاق مثل كابكوم أو كونامي، توقيع عقد مع نينتندو والحصول على إذن لإصدار الألعاب. في مقابل الترخيص، حصل المطورون على أدوات متخصصة ودعم فني، لكنهم خسروا جزءًا كبيرًا من أرباحهم (ما يصل إلى 30-40%)، بالإضافة إلى سيطرتهم على إنتاج الخراطيش.
كان العنصر الأساسي في النظام هو شريحة 10NES، وهي عبارة عن “قفل” مدمج في كل جهاز رسمي وكل خرطوشة مرخصة. إذا لم توافق نينتندو على لعبة، كانت الشريحة تمنع إطلاقها. لم يقتصر هذا على الحماية من القرصنة، بل ضمن أيضًا وصول الألعاب المُوثّقة فقط إلى الأسواق.
كما فرضت Nintendo قاعدةً جديدةً: ألا يتجاوز عدد الألعاب لكل ناشر خمس ألعاب سنويًا. وقد حال هذا دون تشبع السوق، وأجبر الاستوديوهات على الاستثمار في الجودة لا الكمية.
أخيرًا، حملت كل خرطوشة مرخصة “ختم الجودة” – “ختم نينتندو الرسمي”. بالنسبة للمشتري، لم يكن هذا مجرد شعار، بل كان علامة ثقة: “هذه اللعبة مُختبرة. تعمل. خالية من الأخطاء. قابلة للعب”.

كان هذا النظام صارمًا، حتى أن نينتندو اتُهمت أحيانًا بالاحتكار، لكنها أنقذت الصناعة من الفوضى. على عكس عام ١٩٨٢، عندما كانت مئات النسخ غير المسجلة من باك مان وسبيس إنفيدرز معروضة للبيع، أصبح لكل لعبة الآن مُطوّر، وتُختبر لضمان استيفائها لمعايير الجودة، وتتحمل نينتندو المسؤولية.
لم تكتفِ Nintendo ببيع جهاز ألعاب، بل أعادت الثقة بالألعاب، وبالمطورين، وبفكرة الألعاب المنزلية ذاتها. وأصبح جهاز NES الجهاز الذي سيُشكّل صناعة الألعاب لسنوات قادمة.
تحميل لعبة اكل الجبنة وجامع النحل للكمبيوتر beetle bug – مدونة ريلمي
روسيا. 1992
من الخطأ افتراض أن الاتحاد السوفيتي في مطلع الثمانينيات والتسعينيات كان متخلفًا تمامًا عن اتجاهات ألعاب الفيديو العالمية. وكما ذكرنا سابقًا، بِيعَت نسخ مُقلَّدة من أجهزة Nintendo Game & Watch المحمولة في البلاد تحت العلامة التجارية Elektronika ابتداءً من عام ١٩٨٤. في صالات الألعاب، كان بإمكانك لعب ألعاب الآركيد المحلية مقابل ١٥ كوبيكًا، مثل “Autoralli” (١٩٨٦)، و”Gorodki” (١٩٩٠)، و”Magistral” (١٩٩٠)، ناهيك عن العديد من الأجهزة الكهروميكانيكية مثل “Sea Battle”.
منذ عام ١٩٨٣، أُنتجت حواسيب BK-0010 ذات ١٦ بت، ولاحقًا BK-0011، للاستخدام المنزلي، حيث طوّر المتحمسون ألعابًا بسيطة وشيّقة. كما ظهرت أجهزة مُستنسخة متوافقة مع IBM PC/XT، مثل جهاز “Poisk” الشهير، في المؤسسات التعليمية ومعاهد البحث.
مع ذلك، فإن توفر الأجهزة شيء، ووجود صناعة ألعاب فيديو شيء آخر تمامًا. في الاتحاد السوفيتي، لم تكن هناك صناعة ألعاب فيديو. لم يكن هناك ناشرون، ولا توزيع، ولا نموذج تجاري لتوزيع الألعاب. كان المتحمسون يُبدعون مشاريع فردية، ويُوزعونها تلقائيًا: تُنسخ على أشرطة صوتية أو أقراص مرنة، أو تُنسخ “من يد إلى يد”.
لذا، عندما طُرحت أجهزة Atari 2600 المقلدة، وخاصةً ZX Spectrum 48K/128K، في الأسواق في أوائل التسعينيات، أدى ذلك إلى انهيار مفاجئ في الاهتمام بأجهزة الكمبيوتر المنزلية. لم يكن لدى BK ببساطة هذا العدد الكبير من الألعاب. في غضون ذلك، حقق Spectrum وAtari مئات النجاحات المتراكمة طوال الثمانينيات.
وهكذا نشأ سوقٌ عفويٌّ وسرّيّ لألعاب الفيديو – بلا علاماتٍ تجارية، بلا ضمانات، بلا إمداداتٍ رسمية. لكن مع طلبٍ هائل.
لم تكن كبرى شركات الصناعة الغربية – نينتندو، سيجا، أتاري – تعتبر رابطة الدول المستقلة سوقًا محتملة. ومن المرجح أن مقراتها الرئيسية افترضت أن روسيا آنذاك لم تكن قادرة إلا على استهلاك “أرجل بوش”، وليس أجهزة ألعاب باهظة الثمن. كانت البنية التحتية للتوزيع معدومة، وقيود العملة جعلت الواردات غير متوقعة، وكان مفهوم “الملكية الفكرية” في دول ما بعد الاتحاد السوفيتي يُعتبر غرابة غربية غريبة.
لكن الطلب الهائل على أجهزة ZX Spectrum المقلدة أشار إلى عكس ذلك. ففي رابطة الدول المستقلة عمومًا، وفي روسيا خصوصًا، كان هناك سوق ضخم، متعطش، ومستعد لتجارب جديدة. لكن أحدًا من “الشركات الكبرى” لم يلاحظ ذلك.
ثم ظهر لاعبون آخرون على الساحة. في عام ١٩٩٢، ظهر إعلان على التلفزيون الروسي: “ديندي! الجميع يلعب!”

أصبح هذا الجهاز، بهيكله الرمادي وعصاي التحكم، المُذكّر بجهاز NES ولكن بدون شعار نينتندو، جهازًا كلاسيكيًا محبوبًا على الفور. كان مصنوعًا بإتقان – فعلى عكس العديد من نسخ Spectrum، لم يتطلب عناء التوصيل بالتلفزيون، وكان يدعم معيار التلفزيون المحلي SECAM. كانت متاجر ألعاب Dendy تُخزّن خراطيش ألعاب لا تتطلب خمس دقائق من التحميل من شريط الكاسيت. أما الألعاب نفسها… فلم تكن هناك ألعاب Spectrum كهذه.
Contra، وDuckTales، وBattle City، وGhostbusters، وBattletoads، وMetal Gear، وMetroid – وبالطبع، ألعاب Nintendo الناجحة، بقيادة Super Mario Bros.
لم يكن جهاز Dendy جهازًا رسميًا من نينتندو. بل كان نسخة تايوانية (مبنية على بنية Famicom)، وكان وضعه القانوني موضع شك، وكان شحنه بكميات كبيرة إلى روسيا وبيعه دون موافقة Nintendo أمرًا غير قانوني تمامًا. استُوردت الصناديق البرتقالية التي تحتوي على الخراطيش بموجب مخططات “رمادية” ولم تكن مرخصة. كان التوطين أمرًا مستحيلًا تمامًا. كان من دواعي الارتياح أن تكون الألعاب باللغة الإنجليزية – حيث كان بعض تلاميذ المدارس يفهمونها إلى حد ما. أما الحالات الأكثر تسلية (وصعوبة) فكانت الحالات التي صادفت فيها نسخًا يابانية – حتى الطلاب المتفوقون استسلموا.
لكن كل ذلك لم يكن ذا أهمية. لقد لعب الجميع دور دندي في منتصف التسعينيات.
ربما لم يُصبح جهاز فاميكوم/نينجاغو ظاهرة ثقافية في أي بلد آخر في العالم كما هو الحال في روسيا. صحّحوني في التعليقات إن كنت مخطئًا، لكنني أعتقد أننا كنا البلد الوحيد الذي يُقدّم برنامجًا تلفزيونيًا على قناة مركزية مُخصّصًا لجهاز ألعاب مُحدّد – “ديندي: واقع جديد”.

بالنسبة لملايين الأشخاص، كان دندي أول جهاز ألعاب حقيقي. وبالنسبة للكثيرين، لا يزال الأكثر شهرة. وبالنسبة لنينتندو، كان ذلك أغرب انتصاراتها: غزو منتجها بلدًا لم تحاول حتى العمل فيه. الشركة، التي بنت إمبراطوريتها على سيطرة كاملة، خلقت، دون قصد، ظاهرة ثقافية في بلد تجاهلته رسميًا.
تحميل لعبة ماينكرافت بوكيت إيديشين مع شرح لطريقة اللعب – مدونة ريلمي
تحليل
قصة نينتندو Nintendo ليست مجرد قصة منتج ناجح، بل هي قصة كيف يُمكن للرؤية والمثابرة أن يُعيدا تشكيل الواقع، ويُنشئا صناعة من رماد الأزمة. أثبت جهاز NES أن التقنيات المبتكرة لا تحتاج بالضرورة إلى أن تكون متطورة، بل يجب طرحها في الوقت المناسب لعالم ليس مستعدًا لها بعد، ولكن الطلب عليها يتزايد بالفعل.
من المفارقات أنه بعد مرور 40 عامًا، نرى الأمور تعود إلى نقطة البداية. سوق الألعاب العالمي الفوري اليوم هو تحقيقٌ لنفس حلم الوصول الذي حققته نينتندو يومًا ما، وإن كان في أسواق مجزأة. وقد علّمتنا الشعبية الهائلة لـ Dendy في روسيا درسًا: التوسع الثقافي الحقيقي يحدث أحيانًا ضد إرادة الشركة. منتجٌ صُنع بدقة يابانية وسُوّق ببراغماتية أمريكية وجد جمهوره الأكثر إخلاصًا وحنينًا في مكان لم يُطرح فيه رسميًا قط.